PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKATIF BERBASIS BAAMBOOZLE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SD INPRES 3 TALISE

KETUT KATRIN (2026) PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKATIF BERBASIS BAAMBOOZLE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SD INPRES 3 TALISE. Sarjana thesis, Universitas Tadulako.

Full text not available from this repository.

Abstract

Ketut Katrin, 2026. Pengaruh Penggunaan Game Edukatif Berbasis Baamboozle
terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SD Inpres 3
Talise. Skripsi. Program Studi Pendidika Guru Sekolah Dasar, Jurusan Ilmu
Pendidikan, Fakultas Keuruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tadulako.
Pembimbing 1: Dr. Zulnuraini, S.Pd.,M.Pd dan Pembimbing 2: Asriani,
S.Pd.,M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukatif
berbasis Baamboozle terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPAS
kelas IV SD Inpres 3 Talise. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan
meode eksperimen (Quasi Experimental Design). Subjek dalam penelitian ini
berjumlah 50 siswa yang tediri atas siswa kelas IV A sebagai kelas eksperimen yang
berjumlah 25 orang, dan siswa kelas IV B sebagai kelas kontrol yang berjumlah 25
orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen penelitian
berupa angket motivasi belajar siswa yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya.
Hasil uji validitas menunjukkan 17 butir pernyataan yang dinyatakan valid dari 20
butir, sedangkan reliabilitas menghasilkan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,863.
Analisis data yang terdiri atas uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji
n-gain dengan berbantuan program IBM SPSS Statistic 25. Uji normalitas
menunjukkan data berdistribusi normal dan uji homogenitas menghasilkan nilai
signifikan 0,169 > 0,05, sehingga data dinyatakan homogen. Selanjutnya, hasil
posttest di kelas eksperimen yang diberikan perlakuan dengan menggunakan game
Baamboozle diperoleh nilai rata-rata 64,52 dan kelas kontrol memperoleh nilai ratarata 53,48. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis menggunakan uji t (Independent
Sample T-Test) pada taraf 5% (0,05) diperoleh nilai signifikan 0,000. Karena nilai
signifikan T-Test < 0,05 (0,000 < 0,05) maka H? diterima dan H? ditolak, maka
dapat disimpilkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan game edukatif berbasis
Baamboozle terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPAS kelas IV SD
Inpres 3 Talise. Game edukatif berbasis Baamboozle terbukti mampu menciptakan
suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga membangun motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran.

Kata kunci: Game Edukatif, Baamboozle, motivasi belajar

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: Tadulako University - Divisions > Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar
L Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Library of Congress Subject Areas > L Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Date Deposited: 13 May 2026 06:23
Last Modified: 13 May 2026 06:23
URI: https://repository.untad.ac.id/id/eprint/155080
Baca Full Text: Baca Sekarang

Actions (login required)

View Item
View Item