PENGGUNAAN PERMAINAN TABOO UNTUK MENGEMBANGKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 PARIGI TENGAH

MUHAMMAD FALI (2026) PENGGUNAAN PERMAINAN TABOO UNTUK MENGEMBANGKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 PARIGI TENGAH. Sarjana thesis, Universitas Tadulako.

Full text not available from this repository.

Abstract

Muhammad Fali, 2025. The Use of Taboo Game to Develop English Vocabulary
Mastery of The Tenth Grade Students of SMA Negeri 1 Parigi Tengah. Skripsi.
Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tadulako. Di bawah
bimbingan Rofiqoh dan Andi Patmasari.
Taboo Game adalah permainan tebak kata yang menantang pemain untuk
mendeskripsikan kata target tanpa menggunakan kata-kata terlarang yang terkait.
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah penggunaan Taboo Game
dapat mengembangkan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa. Penelitian
kuasi-eksperimental ini melibatkan 82 siswa kelas sepuluh SMA Negeri 1 Parigi
Tengah. Sampel dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Mereka terdiri
dari 27 siswa kelas X A sebagai kelompok eksperimen dan 27 siswa kelas X C
sebagai kelompok kontrol. Kelompok eksperimen menerima pengajaran kosakata
melalui Taboo Game, sementara kelompok kontrol belajar melalui pengerjaan
tugas-tugas dari buku paket sekolah sesuai kurikulum dengan tema yang sama.
Data dikumpulkan melalui tes kosakata. Tes tersebut diberikan dua kali sebagai
pre-test dan post-test. Seluruh data dianalisis menggunakan SPSS versi 24.
Analisis pertama terhadap data menggunakan uji normalitas dengan ShapiroWilk test, yang mengkonfirmasi bahwa semua data terdistribusi secara normal (p
> 0,05), dan uji homogenitas dengan Levene's test menunjukkan varians yang
homogen antara kelompok (p = 0,414). Setelah menyelesaikan uji normalitas dan
homogenitas, uji t sampel independen dilakukan untuk membandingkan skor ratarata post-test. Hasil menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok
dengan kelompok eksperimen mencapai skor rata-rata post-test sebesar 81,11
dibandingkan dengan kelompok kontrol sebesar 76,96. Temuan menunjukkan
bahwa kelompok eksperimen mencapai skor yang lebih tinggi setelah
mendapatkan paparan penggunaan Taboo Game dalam pembelajaran kosakata
dibandingkan dengan skor kelompok pembanding. Kesimpulannya, Taboo Game
dapat mengembangkan penguasaan kosakata siswa.
Kata Kunci: Taboo Game, Penguasaan Kosakata, Pembelajaran Bahasa Inggris

Item Type: Thesis (Sarjana)
Subjects: Tadulako University - Divisions > Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
L Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
Library of Congress Subject Areas > L Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
Date Deposited: 08 Jun 2026 04:08
Last Modified: 08 Jun 2026 04:08
URI: https://repository.untad.ac.id/id/eprint/155541
Baca Full Text: Baca Sekarang

Actions (login required)

View Item
View Item