A STUDY ON THE IMPLEMENTATION OF WORD CHAIN GAME IN TEACHING VOCABULARY MASTERY

RHIZMAN ASHARY MUHAMMAD (2022) A STUDY ON THE IMPLEMENTATION OF WORD CHAIN GAME IN TEACHING VOCABULARY MASTERY. Sarjana thesis, Universitas Tadulako.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK
Rhizman Ashary Muhammad (A 121 17 039). Skripsi ini berjudul “Studi Implementasi Word Chain Game Dalam Pengajaran Penguasaan Kosakata”. Skripsi, Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tadulako, di bawah bimbingan Konder Manurung.
Penelitian ini dilakukan melalui metode Library Research yang mendeskripsikan penerapan Word Chain Game dalam Pengajaran Penguasaan Kosakata. Word Chain Game adalah jenis permainan yang dirancang untuk membantu siswa meningkatkan penguasaan kosakata mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah penerapan Word Chain Game dalam pengajaran penguasaan kosakata dan mendeskripsikan penguasaan kosakata siswa setelah penerapan Word Chain Game. Sumber data diambil dari Lewis Carroll (1879) sebagai data primer dan penulisan ilmiah tentang implementasi Word Chain Game dari tahun 2010-2021 sebagai data sekunder. Hasil penelitian metode kepustakaan menunjukkan bahwa terdapat 5 (lima) karya tulis ilmiah. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa implementasi Word Chain Game di lima penelitian yang berbeda menggunakan langkah-langkah yang berbeda dalam mengimplementasikan prosedur yang dihasilkan oleh para pendukung game yang terdiri dari 4 langkah. 1) Kata-kata yang digunakan harus berasal dari kamus. Nama dan kata yang tepat tidak diperbolehkan. 2) Kata berikutnya harus dibentuk dari kata sebelumnya dengan melanjutkan kata dengan huruf terakhir di dalamnya untuk membentuk Kata Rantai. 3) Tidak ada kata yang dapat digunakan sebagai Tautan kecuali jika (atau, jika merupakan infleksi, kata dari mana kata itu berasal) tercantum dalam Daftar Istilah berikut. Ketika kata sifat dan kata keterangan dibentuk secara teratur, perbandingan dan superlatifnya dianggap sebagai 'infleksi' dari bentuk positif dan tidak diberikan secara terpisah: misalnya, jika kata 'baru' diberikan, harus dipahami bahwa 'lebih baru' dan 'terbaru' juga dapat diterima. Namun, kata benda yang dibentuk dari kata kerja (seperti 'reader' dari 'read') tidak dianggap demikian, dan tidak boleh digunakan sebagai Link kecuali jika ditemukan dalam Glosarium. 4) Saat dimainkan dalam grup, orang yang tidak dapat memberikan tautan kata dieliminasi, dan pemenangnya adalah satu-satunya yang tersisa. Ketika ada dua pemain, pemain yang paling banyak membuat tautan kata menang. Salah satunya meminta siswa untuk menulis, mengeja, dan mengucapkan kata. Dua dari mereka hanya meminta siswa untuk menulis kata, dan peneliti lain hanya meminta siswa untuk mengucapkan kata. Penguasaan
vii
kosakata siswa EFL meningkat setelah penerapan Word Chain Game di kelas. Menurut temuan, ini memberikan metode yang menarik untuk keterampilan dan strategi membangun kosa kata, menghafal kata, mengingat daftar kata atau pengenalan kosa kata, dan kerja kelompok. Disimpulkan bahwa penggunaan Word Chain Game dalam pengajaran kosa kata efektif. Dengan kata lain, perbedaan dalam prosedur pengajaran tidak berdampak negatif pada penguasaan kosakata siswa.
Key Words: Game Rantai Kata, Penguasaan Kosakata.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Commentary on: Eprints 0 not found.
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
Library of Congress Subject Areas > L Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
SWORD Depositor: Users 0 not found.
Depositing User: Users 0 not found.
Date Deposited: 22 Jan 2025 07:16
Last Modified: 06 Feb 2025 07:14
URI: https://repository.untad.ac.id/id/eprint/100523
Baca Full Text: Baca Sekarang

Actions (login required)

View Item
View Item