EFEKTIVITAS LAYANAN INFORMASI BAHAYA BERMAIN GAME ONLINE DISERTAI MEDIA FLIPCHART DALAM MENGURANGI INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DISEKOLAH SISWA KELAS XI IPS 1 SMA NEGERI 5 MODEL PALU

SRI NURLIN HI LAGANGKA (2021) EFEKTIVITAS LAYANAN INFORMASI BAHAYA BERMAIN GAME ONLINE DISERTAI MEDIA FLIPCHART DALAM MENGURANGI INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DISEKOLAH SISWA KELAS XI IPS 1 SMA NEGERI 5 MODEL PALU. Sarjana thesis, Universitas Tadulako.

Full text not available from this repository.

Abstract

Sri Nurlin Hi Lagangka, 2021. Efektivitas Layanan Informasi Bahaya Bermain
Game Online Disertai Media Flipchart dalam Mengurangi Intensitas
Bermain Game Online Di Sekolah Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Negeri 5
Model Palu, Program Studi Bimbingan dan Konseling, Jurusan Ilmu
Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Tadulako.Pembimbing Abdul Munir.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah layanan informasi
bahaya bermain game online efektif dalam mengurangi intensitas bermain game
online siswa. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan intensitas bermain
game online siswa sebelum dan sesudah diberikan layanan informasi bahaya
bermain game online. Subjek penelitian ini berjumlah 22 siswa. Instrument utama
dalam penelitian ini adalah angket intensitas bermain game online. Data penelitian
dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan inferensial. Hasil analisis
deskriptif menunjukan bahwa intensitas bermain game online sebelum diberikan
layanan informasi bahaya bermain game online yaitu tidak ada siswa yang
memiliki intensitas bermain game online sangat tinggi, 15 atau 68,2% siswa yang
memiliki intensitas bermain game online tinggi, 7 atau 31,8% siswa yang
memiliki intensitas bermain game online sedang, dan tidak ada siswa yang
memiliki intensitas bermain game online sangat rendah, sedangkan sesudah
diberikan layanan informasi bahaya bermain game online maka terjadi
pengurangan yaitu tidak ada siswa yang memiliki intensitas bermain game online
sangat tinggi, ada 7 atau 31,8% siswa yang memiliki intensitas bermain game
online tinggi, ada 14 atau 63,6% siswa yang memiliki intensitas bermain game
online sedang, dan ada 1 atau 4,6% siswa yang memiliki intensitas bermain game
online sangat rendah. Berdasarkan hasil penelitian membuktikan bahwa layanan
informasi bahaya bermain game online disertai media flipchart efektif dalam
mengurangi intensitas bermain game online.
Kata Kunci : Game Online, Media Flipchart, Intensitas bermain game online

Item Type: Thesis (Sarjana)
Commentary on: Eprints 0 not found.
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
Library of Congress Subject Areas > L Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
SWORD Depositor: Users 0 not found.
Depositing User: Users 0 not found.
Date Deposited: 22 Jan 2025 07:16
Last Modified: 06 Feb 2025 07:14
URI: https://repository.untad.ac.id/id/eprint/108655
Baca Full Text: Baca Sekarang

Actions (login required)

View Item
View Item