SUHAERIN (2023) Studi Pembelajaran Tentang Penerapan Permainan Hangman Dalam Pembelajaran Penguasaan Kosa Kata. Sarjana thesis, Universitas Tadulako.
Full text not available from this repository.Abstract
Abstrak
Suhaerin (A 121 17 236). “Studi Implementasi Hangman Game Dalam Pengajaran
Penguasaan Kosakataâ€. Skripsi, Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris,
Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Tadulako, di bawah bimbingan Konder Manurung dan Afrilia
Anggreni.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana penerapan
permainan Hangman dalam pengajaran kosa kata dan untuk mendeskripsikan
bagaimana penguasaan kosa kata siswa setelah penerapan Hangman. Penelitian ini
menggunakan desain kualitatif yang menerapkan Metode Penelitian Perpustakaan.
Data dikumpulkan dari tulisan ilmiah tentang penerapan Hangman dalam
pengajaran kosa kata antara tahun 2016 dan 2021. Tulisan ilmiah ditemukan dari
perpustakaan dan internet. Data dianalisis menggunakan analisis isi berdasarkan
Wilson (2016). Ada lima karya ilmiah dari Mustafida (2016), Nanda Eliza Putri
(2017), Nada Nabila (2018), Jurasni (2019) dan Putri Ramadani (2021). Hasil
analisis data menunjukkan bahwa penerapan Hangman pada lima penelitian
berbeda dilakukan secara bervariasi. Beberapa peneliti merujuk pada rekomendasi
ahli menggunakan prosedur Hangman oleh Greenal S. (1988) dan Wright (2006).
Mustafida (2016) menggunakan prosedur Wright (2006), Nanda Eliza Putri (2017)
menggunakan prosedur Greenal (1988), Nada Nabila (2018) menyusun prosedur
sendiri, Jurasni (2019) menggunakan prosedur Greenal (1988) dan Putri Ramadani
(2021). Menggunakan prosedur Greenal (1988). Semua penelitian menunjukkan
bahwa kosakata siswa meningkat setelah menerapkan Hangman dalam penelitian
mereka. Hangman memiliki beberapa dampak pada siswa. Yaitu meningkatkan
motivasi siswa untuk mempelajari kosa kata, siswa mudah memahami materi, siswa
dapat membuat kalimat sederhana, siswa memperoleh kosa kata baru, kosa kata
siswa bertambah, dan siswa mampu memahami materi. Disimpulkan bahwa
penggunaan Hangman Game dalam pengajaran kosa kata efektif. Dengan kata lain,
perbedaan dalam pengajaran prosedur Hangman tidak berdampak negatif terhadap
penguasaan kosa kata siswa.
Kata Kunci: Kosakata Bahasa Inggris, Hangman, Implementasi
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Commentary on: | Eprints 0 not found. |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris Library of Congress Subject Areas > L Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris |
SWORD Depositor: | Users 0 not found. |
Depositing User: | Users 0 not found. |
Date Deposited: | 22 Jan 2025 07:16 |
Last Modified: | 06 Feb 2025 07:14 |
URI: | https://repository.untad.ac.id/id/eprint/139624 |
Baca Full Text: | Baca Sekarang |